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Un juego de pelota completamente diferente: jugando a través de 60 años de videojuegos deportivos

EXPOSICIÓN

Un juego de pelota completamente diferente: jugando a través de 60 años de videojuegos deportivos

viernes, 14 de septiembre de 2018 - 23 de junio de 2019

Ubicación: Galería de exposiciones cambiantes

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tenis para dos fue el primer videojuego del mundo. Cuando debutó en la exhibición pública del Laboratorio Nacional de Brookhaven en 1958, sus objetivos y acciones eran familiares para los visitantes porque simulaba un deporte que ya entendían. Aunque rudimentarios, la pelota y la red representadas en un osciloscopio bastaban para intuir un partido de tenis. Sin embargo, la experiencia de jugar tenis para dos era completamente diferente de jugar un partido de tenis real. tenis para dos no influyó directamente en la industria de los videojuegos, pero marca el comienzo de una larga relación entre el deporte y los videojuegos.

Un juego de pelota completamente diferente presenta una selección de más de 40 videojuegos deportivos jugables que abarcan las últimas seis décadas, examinando las complejas relaciones entre el juego, el deporte, los medios y la cultura. A pesar de la prevalencia generalizada de los videojuegos en la actualidad, los deportes siguen siendo los juegos que los estadounidenses encuentran con mayor frecuencia, ya sea en la televisión, a través de la ropa y otros bienes de consumo, o a través del juego, incluidas las ligas organizadas y los juegos informales. Los desarrolladores de videojuegos aprovechan esta familiaridad al producir algunos de los títulos más taquilleros del mercado. Las ligas deportivas profesionales más lucrativas (NFL, NBA, FIFA, MLB y NHL) están estrechamente involucradas en la producción anual de juegos que simulan las reglas, listas y experiencias visuales de su juego y, lo que es igualmente importante, su espectáculo televisado.

Miles de videojuegos a lo largo de los 60 años de historia de la industria han adaptado estos y docenas de otros deportes, a veces exagerando o elaborando sobre sus elementos familiares. La exposición considera lo que significa que los deportes de cuerpo completo se transpongan a pantallas y controladores al servicio del realismo, quién está o no representado en los videojuegos deportivos, las formas en que los deportes transmitidos y los videojuegos se reflejan entre sí, y la primacía de estadísticas en deportes profesionales y simuladores deportivos. La exposición también considera cómo los videojuegos se han convertido recientemente en deportes, creando comunidades apasionadas y culturas de competencia que alguna vez fueron solo dominio de los deportes.

Organizado por el curador de medios digitales Jason Eppink y el curador invitado John Sharp

Patrocinador presentador: Psyonix, Inc.

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